Оригинал взят у ЖЖ-юзера rovenion в Про роботов и людей.
16–18 мая на турбазе в Ленобласти прошла игра "XXIII век: после полудня. Границы разума" (ЖЖ-сообщество игры, ВК-группа). Судя по отчётам, игроки впечатлены, и мы берём интервью у МГ The Вилка (Ведьма и Лисица) и Кайла.
Понятно, что мир Полудня - один из самых популярных и изученных ролевиками сеттингов, так что ваша игра - не первая; несколько лет назад тему плотно разрабатывали в Москве. Тогда самым важным оказывалось конструирование "человека будущего", от которого ролевик двадцать первого века, конечно, сильно отличается. Что было самым главным для вас?
Ведьма: Сразу оговоримся, что у нас не совсем Полдень. В качестве источников мы указали Стругацких, Лема, Гибсона и Дика. Даже в форме заявки было поле “выберите ваш источник”, причём Стругацкие были в двух вариантах - светлый и прекрасный Полдень, и не-совсем-светлый-Полдень, который описан в “Волны гасят ветер” или в “Жуке в муравейнике”. И, конечно же, было поле “свой вариант”. Нам важно было понимать, откуда персонаж родом. Предполагалось, что человечество колонизирует Космос, но на каждой колонии своя атмосфера, свой “источник”. У нас была научная экспедиция, собранная со всего мира, поэтому в неё мог попасть персонаж с любого уголка заселённого Космоса, соответственно, с любым мировоззрением из предложенных.
Это автоматически давало конфликт мировоззрений.
Хайнлайн и Азимов, андроиды и сверхлюди, древние цивилизации и прогресс. И скафандры. Конечно, скафандры.Ещё у нас было важное поле в заявке - “отношение к прогрессу”. От “Верните всё как было, мы зашли слишком далеко” до “Прогресс любой ценой!”. Это был выпадающий список, но мы просили игрока объяснить, что он имеет в виду, когда выбирает.
Ещё важной темой, конечно, был человек как таковой. На игре были андроиды, неотличимые от человека, о чём знали все. Но никто не знал, кто они (мы взяли этот сюжет из “Рассказов о пилоте Пирксе” Лема). И, как полагается, были те, кто пытался их вычислить. Частенько, например, в “андроидности” подозревали вполне себе обычных людей, потому что они вели себя как-то не так, как должны вести себя люди.
Ещё была куча народу, которая искала внеземной разум (который по сюжету в мире никто не встречал вообще), некоторые любили свои поиски больше, чем людей.
Можно рассказать ещё очень много высокодуховного и идейного про “Мы видим %вставить нужное% и не видим человека” или “Каково же определение человека на самом деле?” (в предыгровых текстах по истории мира у нас был этот вопрос). Но мы не будем, потому что кто хотел - играл на игре в это, а кто не хотел - в другое.
У нас вообще игра называется “Границы Разума” не просто так

Лисица: Мы все-таки исходили из того, что мир большой, а в будущем - еще больше, и поместиться в него может не только Полдень. В отдельных уголках исследованного космоса вполне можно и Филиппа Дика найти, и Хайнлайна, и черта в ступе, да и сам мир Полудня у Стругацких не однороден. “Средней температурой по больнице” мы называли Лема, но это было скорее условностью.
Прогресс - тоже важная тема, Ведьма уже написала об этом. Как и сейчас, кто-то хочет идти вперед любой ценой, кому-то кажется, что за развитие люди платят слишком дорого,и надо бы попридержать коней. О том, как люди несколько раз получили, гхм, неожиданные результаты прогресса в виде социальных конфликтов и эпидемий, было рассказано в доигровых текстах. С андроидами, само собой, все очень непросто получилось на игре и будет в дальнейшем.
Далее по списку: наука, поиски ответов на вопросы во благо человечества и просто потому что любопытно, поиск контакта с внеземным разумом, страх перед этим контактом. Если приводить к совсем общему знаменателю, не вдаваясь в высокодуховные подробности, то игра была о людях и о том, какими разными они бывают и как при этом взаимодействуют между собой. О соперничестве и сотрудничестве.
Кайл: Одним из важных для меня моментов было наблюдать, как люди, несильно, но изменившиеся, сталкиваются с неизвестным и неизведанным, и как именно они это делают. Как переживают, что чувствуют и думают, какими путями идет их понимание и осознание происходящего. Что они способны понять, а что нет. И при этом совершенно неважно, откуда оно, это неизведанное, с другой планеты, собрано человеком или как-то оказалось внутри тебя.
Другой важный момент - это определение границы человечности. Что есть человек, и как отличить его от не-человека. И надо ли отличать? Здесь во многом для меня знаковыми были Хайнлайн с его Майком и Фрайди, и Азимов, с Дениэлом Оливо и двухсотлетним человеком.
Ну и аспект жизни и быта ретрофутуристической базы тоже интересен, с антуражной точки зрения..
Судя по отчётам, ваш Полдень получился довольно жестким - с интригами и драками, бюрократией и головотяпством, поисками сверхчеловека. Так и было задумано?
Ведьма: Почему поиски сверхчеловека - это жёстко?

Вообще, это проистекало из разнообразия источников. Те, кто играли в Полдень, активно зарубались в науку и исследования, например. Была и бюрократия, но она есть и в Полдне, в качестве главного антагониста, а интриги и драки завезли из других источников.
Лисица: А даже у Стругацких в самом что ни на есть Полудне [это для меня самый “светлый” край нашей шкалы первоисточников] далеко не все бело, пушисто и беспроблемно. Ученые зачастую не видят ничего, кроме своей науки, бюрократия зарубается по безопасности, чтобы ученые не угробили себя в первую очередь, а еще есть недостаток ресурсов [его мы заложили сознательно, вспоминая спавших в лифте смерть-планетчиков у Стругацких], расхождения во взглядах на общую теорию всего… продолжать можно до бесконечности. Иногда сверху бывает посыпано тонким слоем острой приправы “ой, мы не подумали, кто ж знал, что выйдет ТАК”. Все вместе складывается в бурную, но достаточно гармоничную и в целом уравновешенную внутри себя картину. Но это, еще раз, не исключает и довольно жестких моментов. Разнообразный мир не может быть бесконфликтным по определению.
Кайл: Все-таки, у нас сотворчество, и игроки играли в то, что принесли с собой. Чистый Полдень у нас не планировался изначально, мы сразу предупреждали, что в этом мире есть свои теневые стороны. Мы честно старались не дать Гибсону зохавать светлое в мире Полудня, но все-таки основа движухи - это конфликт. Но, тем не менее, хочу отметить, что, хоть у нас и было порядочно очень не-Полуденных персонажей, грязи практически не было.
Игры по научной фантастике - это всегда богатое поле для моделей исследований. Расскажите, какие ваши правила сработали лучше всего.
Кайл: В целом, наши модели по науке можно разделить на 3 логические составляющие: взаимодействие с враждебной окружающей средой с целью получения информации о ней, исследование с целью разработки конкретного предметного результата, и фундаментальные исследования.
Взаимодействие с планетой Кносс у нас было реализовано либо через выход на поверхность в скафандре, либо через запуск в туннели дистанционно управляемого “харвестера”. В обоих случаях можно было либо искать какие-либо физически представленные образцы, разложенные МГ, либо, в случае, если объект исследования нельзя пощупать, или фантазия игроков превзошла мастерскую, установить зонд, собирающий данные. Тут, на мой взгляд скафандр отработал на 80% от задуманного, р/у харвестер - на все 146%. Со скафандром не все получилось гладко, он был крайне неудобен, но игроки уже на месте, по игре, его дорабатывали. Наверное, это и сработало лучше всего, с остальными частями были проблемы.
Модель исследования для разработки предполагала изучение свойств игроком и синтез из образцов, собранных в предыдущей модели или синтезированных ранее, образца с заданными свойствами. Ключевой аспект здесь именно формализованная структура “образца”, позволявшая как проводить симулятивное исследование, так и синтезировать что-то новое по определенным, достаточно простым, правилам. Мы с самого начала закладывались на нее как на источник и науки и соперничества/сотрудничества ученых, она была собрана первой, и даже протестирована в упрощенном виде на игроках. Поэтому то, что приборы, обеспечивающие эту модель, сломали до ввода в игру, довольно сильно подкосило и игру и мастерскую группу.
Поэтому на всю науку тянула на себе третья модель, предназначенная для работы с тем, что мы не могли формализовать и описать в формате предыдущей. По-факту, это был более усложненный и антуражный вариант записки на мастерку - игроки программировали зонд на действие, в рамках собственной фантазии и здравого смысла, мастера читали программу и вкладывали туда чип с тектом, описывающим собранные данные. В целом, большинство активно исследующих игроков были физизками-теоретикам, ради которых данная модель и строилась. Биологам и химикам повезло меньше, но биологам во многом делало игру разнообразие животного и растительного мира, а химиков дорога ретрофутуризма завел аж в 60-е 20го века, в эксперименты с веществами и сознанием.
Однако эта часть, единственная, требовала постоянного мастерского присутствия, так что в целом, я бы сказал, что эта модель отработала процентов на 75% от желаемого.
Какое место на игре занимали роботы?
Ведьма: Значительное

Были ещё игротехнические роботы, регулярно упоминающиеся в отчётах, но мы таким образом вводили в игру взаимодействие с мастером. Типа “если мне нужно проанализировать вещество, то, чтобы сконвертировать чип химии в токен для анализа по правилам по науке, надо обратиться не к мастеру, чтобы он дал чип, а к сервисному роботу, чтобы он подготовил образец”.
Что произошло на игре? О чём был основной сюжет?
Ведьма: Если вкратце, было несколько больших пластов.
Во-первых, неисследованная планета. Все, кто играл учёных, рассказывали нам, над чем работает их персонаж и почему он отправился в эту экспедицию (например, “поиск усовершенствования биоблокады” или “исследование гравитационных аномалий&rdquo

Во-вторых, эксперимент с андроидами. Среди членов экспедиции есть андроиды, вы не знаете, кто они, но после экспедиции вы должны написать отчёт, как вам работалось со всеми, с кем вы работали. Рассказ “Дознание Пиркса”, только масштаб покрупнее - 40 человек вместо 6, 4 андроида вместо одного.
Здесь был очень важный момент - на начало игры у нас не было лично знакомых между собой персонажей. Ни одного. Это объяснялось “чистотой эксперимента”, чтобы никто гарантированно не знал, кто человек, а кто андроид. На игре это дало ещё и историю о том, как люди выстраивают отношения с нуля.
В сюжете про андроидов был ещё сюжет о борьбе разных корпораций, которые отправили свои изделия на тест. К каждому андроиду был тайно прикреплён представитель корпорации-производителя, чьей задачей было скрывать и исправлять косяки своего изделия, елси они возникнут, а также по возможности вычислять и саботировать изделие конкурента. Ещё была корпорация, изделия которой не прошли предполётные тесты, поэтому она от большой обиды послала своего агента сломать всех.
Внутри сюжета про андроидов были ещё 2 разных истории об ИИ, который развился и обошёл некоторые ограничения, заложенные в него создателями.
Были микросюжеты безумных учёных, у которых, помимо основной, была скрытая цель - протестировать свои разработки на людях (всякая там химия, предположительно открывавшая сверхспособности, например).
Лисица: Про андроидов Ведьма подробно написала, я напишу про общую картинку исследования планеты. Жаль, ее не успели раскрутить до конца, но подошли очень близко.
Жила-была планета Кносс [тогда по-другому называвшаяся, наверное], и на ней жила-была некая разумная цивилизация, возможно даже человекоподобная. Кноссцы пошли по пути леонидян из Стругацких - их развитие строилось на биотехнологиях, селекции, генной инженерии и тому подобных вещах. Однажды они решили сделать НЕЧТО, чтобы получить много энергии, улучшение климата и прочие приятные вещи. вырастили генераторы, распределили на поверхности планеты, запустили… и тут из космоса прилетело неназываемое излучение, наличие которого жители планеты не предусмотрели. Был большой взрыв, с планеты сняло значительную часть коры и атмосферы, история цивилизации на этом закончилась.
На планете осталось своего рода хранилище Судного Дня, тоннели, в которых размещались капсулы с генетическим материалом биосферы. Когда радиация и прочие спецэффекты поутихли, и условия стали приемлемыми для развития жизни, капсулы стали выпускать вложенное в них, фактически прокручивая эволюцию по второму кругу, в ускоренном темпе и с некоторыми усовершенствованиями. Например, там было растение, вырабатывавшее кислород в разы эффективнее других, или ящер-трактор, поедавший на своем пути все и это все переваривавший в полезный навоз. Еще раз “жаль” - не все придумки сыграли, но биосферу писать было интересно и задорно, я бы с удовольствием это где-нибудь повторила.
Были и косяки в работе капсул, которые должны были натолкнуть игроков на мысль, что здесь что-то не так. Например, похожее на мышь существо, во-первых, с высокоразвитым мозгом и умением ориентироваться по электромагнитным полям, во-вторых, на фоне общего условного палеозоя совершенно неуместное. Материал самих капсул замедлял обмен веществ, а нанесенный на стенки туннелей - давал темпоральные искажения.
И да, сама ситуация со взрывом, катастрофой и загадочным излучением была запараллелена на то, что принесли нам игроки, они даже повторили это на игре, без таких трагических последствий, к счастью

Расскажите свою любимую историю с игры.
Ведьма: У меня вся игра - любимая история. Большая и разноплановая.
Лисица: Моя любимая скорее из подготовки к игре. Сидим мы как-то глубокой ночью на мастерке и решаем важный вопрос: какую катастрофу организовать на Кноссе, чтобы планету ошкурило, оставив то что внизу, относительно невредимым. Физиков среди нас нет, ну вот вышло так, большей части контакт-листа палить один из основных замесов игры тоже как-то не с руки. Варианты с атомными бомбами, астероидами и прочими налетаниями на небесную ось внимательно рассмотрены и выброшены, как непригодные. Вспоминаю, что есть у меня подруга, закончившая физфак и ныне работающая аж в ЦЕРНе. В порыве отчаяния пишу: “Что может такого произойти интересного, чтобы поверхность планетки типа Земли аккуратно срезало, аки кожуру с картошки, и унесло куда-нибудь в междуящичное пространство? При этом то, что под снятым слоем, должно не сильно пострадать”. Через пару минут получаю ответ: “Хм, надо подумать”. Подумали, расписали, большой кусок игры получился. Люблю своих друзей

А в оригинале поста есть еще и видео.
@темы: «Волны гасят ветер», «Жук в муравейнике», Ролевые игры, Полдень, XXII век, Перепост, Ссылки